Harun FAROCKI

Komoly játékok

Harun FAROCKI

Komoly játékok I: Watson halott, 2010
színes videó hanggal; 8’
A Harun Farocki GbR jóvoltából

Komoly játékok II: Három halott, 2010
színes videó hanggal; 8’
A Harun Farocki GbR jóvoltából

Komoly játékok IV: Egy nap árnyék nélkül, 2010
színes videó hanggal; 8’
A Harun Farocki GbR jóvoltából

Komoly játékok III: Belemerülés, 2009
színes videó hanggal; 20’

A Ludwig Múzeum – Kortárs Művészeti Múzeum gyűjteményéből
Vásárlás az aacheni Peter und Irene Ludwig Stiftung támogatásával, 2010

A poszttraumás stressz zavart (PTSD) olyan traumatikus események okozhatják, amelyek kívül esnek a mindennapi emberi tapasztalatokon. Ilyen például a katonai harc. A PTSD során a természetes stresszreakció a traumatikus esemény után is fellép, a zavar elhúzódóvá válik. A virtuális valóságban (VR) végzett expozíciós terápiát az amerikai hadsereg is széles körben alkalmazza. Az eljárás lényege az, hogy a beteg számára kontrollált módon jelenítik meg a tüneteket kiváltó környezetet, helyzeteket, egészen addig, amíg az azokra adott reakció nem enyhül. Harun Farocki négy videóinstallációból álló feltáró munkája nemcsak a katonai bázisokon alkalmazott, katonák kiképzéséhez és veteránok kezeléséhez használt videójáték-technológiát mutatja be, hanem ezek alkalmazásának, a virtuális és valós hadviselés keveredésének kritikus dokumentációját nyújtja. A felvételeken a rajtaütéses támadás virtuális szimulációját, statisztákkal eljátszott gyakorlatot és a Virtual Iraq bemutatóját láthatjuk.
A szimulációk minden esetben valós térképészeti adatokra épülnek, a számítógépes környezet pontosan jeleníti meg a közel-keleti tájat, a helyi földrajzi viszonyokat. A kiképzés során alkalmazott „játék” célja, hogy már azelőtt virtuális képet nyújtson a háborúról, hogy a katonák a bevetések helyszínére utaznának. A felvételeken a katonák saját halálukat élik át, az élmény azonban apró bosszúsággá enyhül, hiszen – a számítógépes játékok működéséhez hasonlóan – a hadművelet bármikor újrakezdhető. A Virtual Iraq ezzel szemben a virtuális eszközök terápiás célú felhasználásának egyik példája. A workshopon a páciens sivatagi vagy városi környezetben navigál, de az eseményeket a terapeuta választja ki, aki a katonát egy támadás elszenvedőjévé vagy szörnyű események szemtanújává teheti. Az osztott képernyős szerkesztésnek köszönhetően a néző egyszerre látja belülről a szimulációt és válik valós események szemtanújává, miközben szembesül a valós események rekonstrukciójának folyamatával is. A sorozat utolsó fejezetében Harun Farocki egy fontos különbségre világít rá: a rehabilitációra használt program olcsóbb, mint a kiképzésre használt, legfejlettebb technológiát alkalmazó változat. A legszembetűnőbb különbség, hogy az előbbin nincsenek árnyékok.

FEIGL Fruzsina